グラブル6周年 エンドコンテンツを振り返る(〜プロバハHLまで)

2020年3月16日

スポンサーリンク

グラブルも6周年。「六竜HL」や「Ver2.0」など、様々な新しいコンテンツが発表された。

アルバハ、ルシHなど、様々なエンドコンテンツが出てきたが、また別のベクトルへ発展していくのだろう。よわばは、つよばはが強敵扱いされていた過去が懐かしい。もう4年も前の話らしい。

以前、つよばは環境部屋の話をしたが、そもそも実装当時は、「討伐速度」という概念すらまだ生まれてすらいない。

UIも装備も未成熟だった当時は、人集めには掲示板やSNS経由、ローズHL討伐にも20〜30分時間がかかる。とにかく丁寧に攻略するコンテンツだったからだ。

今回は、そんなエンドコンテンツが、実装初期はどんな難易度だったのか、どんな風に攻略されていたのか、振り返っていこうと思う。
新規も古参も、当時を振り返る話のタネとなってくれたら幸いだ。

シュヴァリエ・マグナ (シュバマグ)

マグナ初のギミックボスにして登竜門。初心者から上級者までずっと通い詰めることになる。

シュバマグの特徴は、なんといっても「イージスマージ」。一度殴る、またはCTが溜まったタイミングで発動し、デバフ・全属性ダメージを完全にシャットアウトされる。この効果は永続で、ディスペル(強化解除)で誘発される「イージスマージ解除」をしない限り攻撃は通らない仕組み。
初見では何が起きてるのか分からないため、ギミックの把握のためにWikiやYouTubeを漁った人は数知れず。

更に、シュバマグの厄介なところは、参戦者が攻撃した時にもイージスマージが発動すること。これにより、

何も知らない参戦者がワンパンし、イージスマージで手詰まり
→なんとかディスペルで解除
 →集まってきた他の参戦者がまたワンパンでイージスマージが貼り直し

……といった事態が散見された。

アビリティを打つだけならイージスマージは貼られないのだが、今も昔もシュバマグのSSR武器は強力で、初心者含めて誰もが欲しがったのも、また救援を混沌とさせた。

みんな大好き「シュバ剣」。強力な効果を持つがドロップは超低確率。

そのため、新規が増えるタイミングになると、ツイッターで「シュバマグをワンパンする時は攻撃でなくアビリティを選択してください!」と定期的な注意喚起がされたりもした。

現在では、ディスペル持ちのキャラが豊富になったこと、火力のインフレが進んだことにより、目立って注意喚起されることはない。

「邂逅、黒銀の翼」(よわばは)

便利な装備シリーズ「バハムートウエポン」の素材を落とす「プロトバハムート」。
上位コンテンツであるプロバハHLの実装後、対比して「よわばは」と呼ばれるようになった。

今も昔も注意点は25%、10%で飛んでくる「大いなる破局」(全体闇属性999999ダメージ)くらい。
だが、実装当時はそれを乗り越えるのが決して簡単ではなかった。

キャラや召喚獣が少ない当時、破局を乗り越える手段は、「ファランクス+闇カーバンクル(3凸)召喚」「ファランクス+アテナ召喚」の大きく分けて2種類しかなかった。

一般的な手段としては前者だが、最前線のランクも80程度だったため、そこまでガチャを回した時点で闇カーバンクル3凸を持ってない人も珍しくなかった。

また、合体召喚で闇カーバンクルで拾っても、拾った側は無凸(25%カット)の仕様。自前で召喚石を用意出来てない人は容赦なく全滅した。

加えて、当時は敵HPの%が見えなかったため、召喚石を持っていても、HPゲージの目測と直感で突っ込む必要があった。
結果、10%の破局を乗り越えるられる人がごくわずかでジリ貧になることが日常茶飯事に。
また、十天衆のソーンは未解禁だったため、麻痺で強引に勝つ手段はなく、最後の一押しのために泣く泣くエリクシールを飲む場面も結構あった。

BGMである『黒銀の翼』はその緊張感も相まって好評だったが、25%から全滅時の「勝利を信じて!」が大量に流れるため、「勝利を信じるBGM」なんて呼ばれたりもした。

「降臨、調停の翼」(ジ・オーダー・グランデ)

クラスⅣへの要求素材となる「銀天の輝き」をドロップする、高難易度マルチ。要求ランクも100程度で、HLが実装される境目に生まれたコンテンツ。

よわばはの倍あるHP、おなじみ全体999999ダメージ「ガンマレイ」を50%で発動、後半は味方全体のHPを1にする「コンジャクション」から随伴のドラゴンが追い討ちをかける即死コンボと、よわばはに比べて強引な特攻で倒せなくなっている。

半端な野良救援を集めるとかえって詰む可能性もあり、団で集まって討伐することが求められていた。

しかし、最大の敵は、グランデを討伐した先に待ち構えている。
新しく実装された、追加報酬が発生するシステム、「ディール」だ。

ここにも目玉の素材である銀天の輝きがあるのだが、ディールが原因でトラブルが発生することも少なくなかった。

まず、ディールをおさらいすると、

①1〜3個の追加報酬の中から欲しいアイテムを、1人1個を選択する(パスも可能)。
②選択すると1〜999のランダムな数字が発生。
③同じアイテムを選んだ人が複数人の場合、その中で一番大きい数字の人が、アイテムを獲得する。

というもの。MMOでは「ロット制」と呼ばれるシステムに近い。

数字がランダム──優先者が存在しないのが厄介で、「自発者が銀天にディールしたら、同じく投票した団員が900出して奪いとる形になった」なんて事例が相次いだ。

グラブル ディール
ディールの画面。肝心の銀天自体が来ないことも。

当時の銀天は希少価値が高く、なおかつグランデを自発するのは非常にコストが重い。
そのため、頑張ってトリガーを集めた自発者にディールを優先するのが対価として自然な流れだった。

しかしながら、スマホゲームの都合上、勢いでうっかり銀天にタップしてしまったり、「ネットゲーム上の暗黙の了解」に疎くて無邪気にディールする人も相当数居た。

そのため、「銀天へのディールは自発者以外ダメ」など、団内でちゃんとルールを定める必要が生まれた。

逆に団に流さず、野良だけで倒せばディールを独り占め出来てトラブルのリスクも避けられる。
それが現実的な手段になるのは、プレイヤー全体の水準が高くなる、もう少し先の話だった。

ローズクイーンHL

6人HLの入門的存在。数の暴力ができる30人マルチと違い、限られた人数の中での連携が求められた。

ちなみに、実装初期はHLの細かい仕様が異なる。

・オールポーションを2個確保するのに救援が必要
・全滅時、エリクシールで復活が不可能
・ナタク、マキュラ・マリウスなどは6人マルチ
・マルチルームがまだ実装されてなかったため、団チャットに救援IDを貼ったりして、参加者が集まってから動くことが必要

全滅級の強烈な攻撃こそ少ないが、コロ杖3凸編成だった当時では、20〜30分と長期戦になりがちだった。
特に厄介だったのは、恐怖・グラビティ無効となり、硬くなる闇属性ゾーン(60%〜40%)。

ディスペルしない限り剥がれない90%カットのリフレクト、短いCTで撃たれる睡眠技のせいでグダグダになりやすい。このゾーンを突破するために火力枠として光属性を入れる場合も。

長引くほどデバフの累積耐性が上がり、ジリジリと消耗していくので、6人のジョブはある程度分かれるのが基本だった。
ジョブ候補と役割はざっと以下の通り。

  • スーパースター(デバフ耐性ダウン)
  • ダークフェンサー(攻防デバフ、グラビティ)
  • ビショップ(回復、クリアオール)
  • ホーリーセイバー(ファランクス)
  • ホークアイ(ブレイクキープ)

火力職でゴリ押すより、デバフと回復を継続させて安定感を重視しているのがわかる。
単純にファランクスの枚数で決まる現代と異なり、ジョブごとの役割分担をして挑む辺り、一番ネトゲっぽい動きが要求された時代。

フラム・グラスHL

ローズクイーンと並んで実装された6人HL。後に「旧石マルチ」「プライマルシリーズ」と呼ばれるもので、実装当時の参加人数は6人だった。

マキュラ・マリウスやメドゥーサなど、他のマルチも全盛期はみな凶悪な難易度をしていたが、フラム・グラスは頭一つ飛び抜けていた。
変則的なギミックが多いのでまとめると、

  • HP100〜51%は火属性、50〜26%は水属性……とHPに応じて属性が変化
  • 二属性とも攻撃が激しく、両方の属性ダメージカットが必要
  • 特殊技は絶命、睡眠、麻痺と凶悪な状態異常のラインナップ。
  • HP45%で「歪曲結界」……デバフ全消去。デバフ全消去は参加者が通過するたびに発動。
  • 歪曲結界中(HP45〜26%)は防御力大幅上昇。デバフの数だけ防御が下がるので、アビリティを温存しておく必要がある(デバフの数だけ攻撃力も上昇する)。
  • HP25%で再びデバフ全解除+全滅級の火属性ダメージ

……など、序盤から終盤まで全く気が抜けない難易度だった。

特に歪曲結界が厄介。
デバフ無しだとダメージが300くらいしか入らず、通常攻撃も、デバフを入れても一発でHP7割くらい持っていかれる。

HLは弱点属性以外のデバフ耐性が高く、この水属性ゾーンを水属性6人で挑むとこの場面でデバフが全然命中しない問題が発生する(とは言え土属性を担当しようにも、当時の土は長期戦向きのキャラが少なく、回復に富んだ水属性にせざるを得なかったという側面もある)。

現在は難易度調整されているが、この45%も参戦者が通るたびにデバフリセットだった。そのため、イージスマージ同様、デバフを入れたと思ったら、他の参戦者が踏んでデバフリセット……6人全員がアビを切らして大惨事になることも多い。

後述するプロバハHLはデバフリセットもなく、18人がしっかりファランクスやヒールを回せば詰みにくいため、1人のミスが負けに直結するフラム・グラスの方が難しい、という声もあった。

※なお、ローズクイーン、旧石HLはグランデ同様ディールが実装されているが、銀天ほど重要度の高いアイテムが並ばないため、取り立てて問題に上がることはなかった。

プロトバハムートHL(つよばは)

18人で挑むマルチ。今ではヒヒイロの狩場だが、HL実装当時は最強の敵。
HPは桁違いの13億。18人全員が装備を揃えているのはもちろん、ファランクスの枚数、セージの枚数が鍵になる。

前半は10%減る度に火〜風で属性が変化。後半の闇属性ゾーンに比べれば怖くないが、単体30000ダメージを与えてくる土属性、味方全体HPを1にする風属性など、決して油断はできない。

そして、50%以降の闇属性ゾーンが本番。通常攻撃も10000ダメージとファラ無しではまず受けられず、1ターン1ターンが非常に重い。ファラ担当がどこまで丁寧に回し続けられるか、周りがどこまで火力を出せるかが肝になる。

HP50〜26%ゾーンのOD技「ハイパーディメンション」は「最大HPの55%ダメージ×4回」でかばう・あらゆるダメージカット無効。当たりどころが悪ければ主人公が落ちてしまうが、それを避ける手段は存在しない。開き直って特攻すると、戦闘不能者が続出して終盤戦まで持たなくなる。

そんな周りの代わりに頑張ることになったのがセージ。
ニルヴァーナ(ヒールオール時、主人公に自動復活付与)を活かして強引に攻撃を継続するなど、一番ニルヴァーナが輝いていた時代でもあった。

ハイパーディメンションゾーンを超えても地獄は続く。 25%以降はOD技が「大いなる破局」になり、CT1でほぼ毎ターン撃ってくる。
ランク100を越えればみんな闇カーバンクルは揃っているが、ファラ担当がどこまで生き残っているか、他の人とファランクス被らないようにチャットやスタンプで連携できるかが鍵になってくる。

何より生存第一。それを18人全員が心掛けて初めて勝てるボスだった。

見事倒し、「バハムートの紫電角」を集めると、バハムートウエポンの上位種「フツルス化」が可能となる。

討伐が大変かつHLの山場であることも相まって、フツルスの所持はエンドユーザーとしての称号として、長く輝いた。

まとめ 〜2016年代までを振り返って

という訳で、グラブルの高難易度ボスの歴史背景を振り返ってきたが、いかがだっただろうか。

今ではインフレがどんどん加速し、実装しても2〜3ヶ月後には楽々勝ててしまうゲームとなっているが、インフレする前の2015〜2016年代は、生存力も火力もとにかく足りなかった。

ギリギリの水準の中で、ユーザー達がジョブを分担して勝つエンドコンテンツは、今とは異なるゲームバランスを生んでいた。

ここから更に、ゼノ・イフリート、、マグナⅡ、アルティメットバハムートなど、次のエンドコンテンツが展開されていく。この時はHP5万、分速1億ダメージにまでインフレするなんて夢にも思わなかった訳で。どうしてこうなった。
この裏で古戦場が色んな仕様変更してたり、ガチャを巡って大きな問題に発展したりしたことも何度かあるのだけれど、それはまた別の話。

さて、語りきれなかった2017年以降の高難易度コンテンツについては、次の宿題ということで。6周年キャンペーンの間に書き切りたいなぁ。

スポンサーリンク